Jumat, 27 Oktober 2017

Dampak Dari Banyaknya Penyalah Gunaan Teknologi

Meskipun memiliki banyak dampak positif, akan tetapi ternyata teknologi informasi dan komunikasi memiliki beberapa dampak negatif yang cukup mengganggu kehidupan sehari-hari. Kebanyakan dampak tersebut disebabkan karena penyalahgunaan dari teknologi informasi dan komunikasi, ataupun disebabkan karena kurangnya pemahaman user akan etika dan juga cara untuk menggunakan teknologi informasi dan juga komunkasi dengan baik dan juga benar.
Berikut ini adalah beberapa dampak negative dari teknologi informasi dan juga komunikasi:
1.      Individu menjadi malas untuk bersosialisasi secara fisik
2.      Meningkatnya penipuan dan juga kejahatan cyber
3.      Cyber Bullying
4.      Konten negative yang berkembang pesat
5.      Fitnah dan juga pencemaran nama baik secara luas
6.      Menjauhkan yang dekat
7.      Mengabaikan tugas dan juga pekerjaan
8.      Mebuang-buang waktu untuk hal yang tidak berguna (baca juga: bahaya kecanduan internet)
9.      Menurunnya prestasi belajar dan juga kemampuan bekerja seseorang

Dampak Sosial
1.      Menjamurnya produksi film dan musik dalam bentuk kepingan CD atau DVD.
2.      Rasa kekeluargaan yang akan berkurang dengan adanya jiwa individualis.
3.      Kesenjangan sosial semakin tajam.
4.      Budaya-budaya tradisional kita akan tergeser oleh budaya negara lain.
5.      Erosi nilai-nilai budaya.
6.      Terjadinya akulturasi budaya yang selanjutnya berkembang menjadi budaya massa.
7.      Mempercepat perubahan pola kehidupan bangsa.
8.      Membuat sikap menutup diri dan berpikir sempit.
9.      Mudah terpengaruh oleh hal yang berbau barat.
10.  Lenyapnya identitas kultural nasional dan lokal.
11.  Kehilangan arah sebagai bangsa yang memiliki jati diri.
12.  Hilangnya semangat nasionalisme dan patriotisme.
13.  Cenderung pragmatisme dan maunya serba instant.
Dampak Budaya
1.      Kemerosotan moral di kalangan warga masyarakat, khususnya di kalangan remaja dan pelajar. Kemajuan kehidupan ekonomi yang terlalu menekankan pada upaya pemenuhan keinginan material, telah menyebabkan sebagian warga masyarakat menjadi “kaya dalam materi tetapi miskin dalam rohani”
2.      Kenakalan dan tindak menyimpang di kalangan remaja semakin meningkat semakin lemahnya kewibawaan tradisi-tradisi yang ada di masyarakat, seperti gotong royong dan tolong-menolong telah melemahkan kekuatan-kekuatan sentripetal yang berperan penting dalam menciptakan kesatuan sosial. Akibatnya bisa dilihat bersama, kenakalan dan tindak menyimpang di kalangan remaja dan pelajar semakin meningkat dalam berbagai bentuknya, seperti perkelahian, corat-coret, pelanggaran lalu lintas sampai tindak kejahatan.
3.      Pola interaksi antar manusia yang berubah kehadiran komputer pada kebanyakan rumah tangga golongan menengah keatas telah merubah pola interaksi keluarga. Komputer di sambungkan dengan telepon telah membuka peluang bagi siapa sja untuk berhubungan dengan dunia luar. Program Internet Relay Chatting (IRC). Internet dan e-mail telah membuat orang asik dengan kehidupannya sendiri. Selain itu, tersedianya berbagai warung internet (WARNET) telah memberi peluang kepada banyak orang yang tidak memiliki komputer dan saluran internet sendiri untuk berkomunikasi orang lain melalui internet. Kini semakin banyak orang yang mengahabiskan waktunya sendiri dengan komputer. Melalui program Internet Relay Chatting (IRC) anak-anak dapat berkomunikasi atau mengobrol dengan asik dengan teman dan orang asing kapan saja.
Dampak Politik
Walaupun penggunaan teknologi informasi dalam politik memberikan benefit yang sangat banyak, namun tetap ada  dampak negatifnya, dalam segi:
·         Biaya
Walaupun politik yang menggunakan informasi dan teknologi dapat melakukan pengeluaran yang lebih sedikit daripada konvensional, namun sebelumnya untuk membuat infrastruktur dan teknisinya akan memiliki biaya yang sangat mahal.
·         Jangkauan akses
Harus diakui tidak semua orang melek terhadap teknologi. Bagi warga yang berada jauh di pedalaman akan susah untuk mengakses website, blog, atau video streaming tentang politik di Indonesia.
·         Transparansi
Pada beberapa negara maju, banyak yang meragukan berita-berita negara yang diterbitkan oleh negara sendiri. Alasannya karena yang menulis berita itu adalah negara dan penerbitnya adalah negara. Kecurigaan akan modifikasi berita dapat terjadi.
·         Privasi
Sebuah badan politik seperti negara memerlukan tanggapan dari warganya. Jika negara terus meminta informasi maka privasi dari seseorang semakin sulit untuk dijaga. Ini akhirnya menjadi dilema, di sisi yang satu data dari masyarakat dihimpun untuk mengembangkan kegiatan negara namun di sisi yang lain negara pun harus menjunjung tinggi hak privasi warganya.

Dampak Ekonomi
1.      Di bidang teknologi terjadi penyalahgunaan fungsi teknologi untuk hal-hal yang melanggar norma, seperti video porno yang direkam via handphone, atau kasus penipuan via internet
2.      Kerahasiaan alat tes semakin terancam Program tes inteligensi seperti tes Raven, Differential Aptitudes Test dapat diakses melalui compact disk. Implikasi dari permasalahan ini adalah, tes psikologi yang ada akan mudah sekali bocor, dan pengembangan tes psikologi harus berpacu dengan kecepatan pembocoran melalui internet tersebut.
3.      Penyalahgunaan pengetahuan bagi orang-orang tertentu untuk melakukan tindak kriminal. Kita tahu bahwa kemajuan di badang pendidikan juga mencetak generasi yang berpengetahuan tinggi tetapi mempunyai moral yang rendah. Contonya dengan ilmu komputer yang tinggi maka orang akan berusaha menerobos sistem perbankan dan lain-lain.
Dampak Hukum
Kerangka hukum TIK berhubungan dengan batasan yang mana bisa di lakukan di dunia TIK dan mana yang tidak. Agar tidak melanggar etika yang sudah ada sebeumnya dalam penggunaan TIK. Selain itu juga, kerangka hukum memberi tindakan peringatan atau hukuman yang melakukan perlawanan dari aturan TIK. Sehinggah tidak ada pihak yang dirugikan dalam ruang lingkup TIK.

Referensi :

Rabu, 04 Oktober 2017

PENJELASAN TENTANG CLOUD COMPUTING, MOBILE COMPUTING, UBIQUILOUS, NANO SCIENCE DAN GRID TECHNOLOGY

      1.      CLOUD COMPUTNG

Cloud computing mungkin masih jarang terdengar bagi orang awam. Tetapi keberadaan cloud computing di era digital kini sebenarnya telah terasa di tengah masyarakat dalam kehidupan sehari hari seperti penggunaan email dan juga media sosial.
Secara umum, definisi cloud computing (komputasi awan) merupakan gabungan pemanfaatan teknologi komputer (komputasi) dalam suatu jaringan dengan pengembangan berbasis internet (awan) yang mempunyai fungsi untuk menjalankan program atau aplikasi melalui komputer – komputer yang terkoneksi pada waktu yang sama, tetapi tak semua yang terkonekasi melalui internet menggunakan cloud computing.
Teknologi komputer berbasis sistem Cloud ini merupakan sebuah teknologi yang menjadikan internet sebagai pusat server untuk mengelola data dan juga aplikasi pengguna. Teknologi ini mengizinkan para pengguna untuk menjalankan program tanpa instalasi dan mengizinkan pengguna untuk mengakses data pribadi mereka melalui komputer dengan akses internet
Cloud computing yang datanya disimpan dalam server bersifat permanen artinya semua pengguna dapat mengakses secara bersamaan melalui akses internet, dan menggunakan datanya juga secara bersamaan. Untuk saat ini cloud computing menjadi sebuah tren teknologi terbaru 2014 dimana setiap orang akan melakukan penyimpanan datanya melalui cloud computing karena dengan menggunakan cloud computing data maka semua datanya akan aman karena terproteksi.
Cloud computing untuk perusahaan-perusahaan besar saat ini digunakan, karena memang sengaja digunakan karena agar setiap pengguna dapat mengakses data kapan saja dan dimana saja tanpa batas yang terpenting adanya koneksi internet.

      2.      MOBILE COMPUTING

Mobile computing adalah seperangkat benda atau teknologi yang memiliki teknologi secanggih yang sering disebut sebagai mobile computer (portable computer) dan mampu melakukan komunikasi dengan jaringan tanpa kabel (nirkabel) walaupun user atau pengguna dari alat tersebut sedang melakukan perpindahan.
            Mobile computing juga merupakan teknologi yang dapat melakukan system distribusi data saat bergerak bebas dan dapat melakukan koneksi kembali pada lokasi jaringan yang berbeda.

      3.      UBIQUITOUS COMPUTING

Ubiquitous Computing  dapat didefinisikan sebagai penggunaan komputer yang tersebar di mana user berada. Sejumlah komputer disatukan dalam suatu lingkungan dan tersedia bagi setiap orang yang berada di lokasi tersebut. Setiap komputer dapat melakukan pekerjaan yang dipersiapkan untuk tidak banyak melibatkan intervensi manusia atau bahkan tanpa harus mendeteksi di mana pemakai berada.  Ide ubiquitous computing pertama kali disampaikan oleh Mark Weiser (1998) di Laboratorium Komputer Xerox PARC, yang membayangkan komputer dipasangkan di dinding, di permukaan meja, di setiap benda sehingga seseorang dapat berkomunikasi dengan ratusan komputer pada saat yang sama. Setiap komputer secara tersembunyi diletakkan di lingkungan dan dihubungkan secara nirkabel.

      4.      NANO SCIENCE

Nanosains (nanoscience) atau nanoteknologi (nanotechnology), saat ini banyak diteliti oleh para ilmuwan luar negeri terutama di negara maju seperti Amerika, Eropa, dan Jepang. Nanosains pertama kali diperkenalkan oleh seorang ahli fisika bernama Richard Phillips Feynman pada tanggal 29 Desember 1959 dalam pertemuan tahunan Masyarakat Fisika Amerika (American Physical Society) di California Institute of Technology (Richard Phillips Feynman merupakan Pemenang Hadiah Nobel Fisika tahun 1965). Pada pertemuan tersebut, Richard Phillips Feynman memberikan gambaran dari istilah nanosains yang kita kenal sekarang ini dalam pidatonya yang berjudul “There’s Plenty of Room at the Bottom”.
Nanosains dan nanoteknologi adalah studi perilaku benda-benda dan struktur pada skala yang sangat kecil yaitu sekitar 1 nanometer (10^{-9} m) sampai 100 nanometer (100 \times 10^{-9} = 10^{-7} m). Istilah nano berasal dari kata Yunani yang berarti kerdil. Satuan nano merupakan ukuran panjang sebesar sepermiliar meter atau 1/1.000.000.000 meter. Panjang 1 nanometer merupakan panjang dari barisan 10 atom hidrogen, suatu ukuran yang sangat kecil.

Untuk mempermudah membayangkan seberapa kecil ukuran nano, kita bisa mengambil contoh seekor kutu yang mempunyai ukuran dalam millimeter. Ukuran seekor kutu ini adalah 1000 kali lebih kecil dibandingkan manusia. Kemudian, coba kita bayangkan, bakteri atau amuba (amuba berukuran 1-2 mikron) adalah makhuk hidup yang berukuran 1000 kali lebih kecil dibandingkan seekor kutu. Dan benda berukuran nanometer adalah 1000 kali lebih kecil dibandingkan dengan amuba.
Yang membuat nanosains/nanoteknologi menjadi spesial adalah bahwa pada jenis material yang sama, apabila material tersebut mempunyai ukuran beberapa nanometer, seringkali material tersebut akan menunjukkan sifat yang sangat berbeda dan unik. Menariknya, perbedaan ukuran skala besar pada material yang sama tidak menunjukkan hal tersebut. Sebagai contoh, unsur Au mempunyai warna indah coklat kekuningan yang kita ketahui sebagai “emas”. Akan tetapi, jika kita hanya mempunyai 100 atom Au yang kemudian disusun menjadi sebuah kubus, warnanya akan jauh lebih merah dan sangat berbeda dengan warna emas. Dan faktanya, partikel Au akan menghasilkan warna berbeda seperti merah, biru, kuning atau warna lain tergantung dari ukuran partikel.
Warna merupakan salah satu sifat (optik) yang berbeda pada material berskala nano. Sifat lainnya, seperti fleksibilitas/kekuatan (sifat mekanik) dan konduktivitas, juga merupakan sifat yang sering sangat berbeda pada material skala nano. Hal inilah yang membuat material skala nano mempunyai sifat yang unik. Nanomaterial secara umum mempunyai karakteristik: ringan, kecil, mempunyai properti unggul dan super.

      5.      GRID TECHNOLOGY

Grid technology atau juga yang sering di sebut grid computing merupakan salah satu jenis dari komputasi modern. Grid computing adalah arsitektur yang menghasilkan sistem informasi perusahaan yang berbiaya rendah dan lebih adaptif terhadap bisnis. Grid computing juga dapat diartikan resource dan penyelesaian masalah terkoordinasi dalam organisasi virtual yang dinamis dan multi-institusional. Grid computing memiliki perbedaan yang lebih menonjol dan diterapkan pada sisi infrastruktur dari penyelesaian suatu proses. Grid computing adalah suatu bentuk cluster (gabungan) komputer – komputer yang cenderung tak terikat batasan geografi.

Pemilihan nama Grid sendiri adalah sebagai bentuk kiasan bagi pembuatan computer power agar dapat diakses semudah mengakses electric power, sehingga harus memiliki kemampuan untuk mengakses computing power (CPUs), aplikasi perangkat lunak dan data penelitian dalam suatu bentuk “on-demand”.

Referensi :

TREN TEKNOLOGI YANG AKAN BERKEMBANG DIMASA DEPAN

Tahun 2016 sebentar lagi akan berakhir dan berhasil mencatat beberapa pencapaian terkait perkembangan di bidang teknologi. Kemajuan dunia teknologi saat ini juga sukses membuat kamu terkagum-kagum. Bayangkan saja, kamu bisa mendapatkan semua informasi dan berkomunikasi dengan 1001 cara yang berbeda menggunakan perangkat apapun.
Lantas, pertanyaan yang muncul selanjutnya adalah inovasi teknologi baru seperti apa yang akan menjadi tren di tahun 2017? Untuk menjawab hal tersebut, Acerid menyajikan 8 teknologi yang diperkirakan kelak menjadi tren di 2017.
1.      Internet of Things
Kekuatan sistem Internet of Things (IoT) diprediksi akan terus berkembang dan menjadi lebih populer di berbagai tempat, temasuk rumah, kantor, pabrik hingga fasilitas medis. Forbes pun mencatat bahwa IoT sangat mungkin untuk mengembangkan teknologi rumah pintar. Dengan begini, kamu bisa mengecek kondisi rumah setiap saat meskipun saat ditinggalkan dalam kondisi kosong.
2.      VR dan AR
Saat ini, teknologi Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) memang sudah menjadi sorotan. Hal ini tampak dari banyaknya aplikasi dan permainan VR maupun AR yang telah tersedia hingga dirilisnya Oculus Rift yang mendapat sambutan positif. SpAcer bahkan bisa melihat fenomena salah satu game AR, Pokemon Go, yang booming dengan lebih dari 100 juta download. Sejumlah kalangan memprediksi VR dan AR akan terus berkembang di berbagai sektor di 2017.
3.      Intelligent Apps
Intelligent Apps (IA) atau aplikasi pintar dapat mempermudah kehidupan kita. Contohnya, virtual personal assistants (VPAs) yang diprediksi dapat mengubah keadaan kantor dengan kemampuannya membantu mengerjakan pekerjaan sehari-hari. Gartner, sebuah perusahaan riset teknologi informasi, bahkan memperkirakan ada 200 perusahaan di dunia akan mulai mengeksploitasi IA untuk memperbaiki sistem penawaran suatu produk dan meningkatkan pengalaman pelanggan.
4.      3D Printer
Mungkin sudah banyak benda yang berhasil dicetak dengan printer 3D. Namun, sebuah studi yang dilakukan Spiceworks mengenai tren teknologi baru di masa depan menyebutkan bahwa akan lebih banyak organisasi atau perusahaan yang berencana untuk menggunakan printer 3D dalam lima tahun ke depan. Rata-rata perusahaan/organisasi tersebut berada di bidang manufacturing dan pendidikan.

5.      Physical-Digital Integration
Di tahun 2017, benda online dan fisik akan lebih terintegrasi untuk efisiensi bisnis penjualan. Sebagai contoh merek dagang online seperti Amazon, kini akan mulai membuka produk fisik seperti Amazon Buttons Dash. Sementara merek fisik seperti Walmart akan mulai memiliki fitur digital yang lebih besar, seperti peta toko dan uji coba produk secara online dan realtime.
6.      Everything on-Demand
Berkat Uber dan startup sejenisnya, kamu mulai terbiasa untuk memesan segala sesuatu melalui aplikasi ponsel. Dan tampaknya di tahun depan, aplikasi seperti ini akan berkembang lebih jauh. Hal ini terlihat dari ribuan aplikasi yang telah tersedia untuk jasa angkutan, pengiriman makanan bahkan tempat untuk menginap.
7.      Intelligent Things
Intelligent things (IT) atau benda-benda cerdas, seperti robot, drone, dan kendaraan otonom akan memasuki fase bisnis baru. David Carley dari Gartner memberi contoh adanya penggunaan robot di berbagai sektor, seperti sistem robot di swalayan Lowe yang melayani konsumen saat berbelanja. Selain itu, penggunaan robot di  fasilitas pariwisata dan hiburan juga akan meningkat.
8.      Artificial Inteligence dan Machine Learning
Artificial intelligence (AI) atau kecerdasan buatan diprediksi semakin berkembang di tahun 2017. Istilah ini bisa diterapkan pada kemampuan komputer yang memiliki fungsi kognitif otak manusia. Hingga nantinya, kecerdasan buatan memungkinkan spAcer untuk berinteraksi langsung ke sebuah layanan tanpa perangkat elektronik.

Tak hanya Google, Facebook, Microsoft, Apple, dan Amazon berlomba-lomba mengembangkan algoritma berbasis kecerdasan buatan. Gartner bahkan memprediksi bahwa IA dan machine learning akan banyak digunakan pada robot, virtual personal assistants, kendaraan mandiri, dan smart advisors di tahun 2017.

Minggu, 01 Oktober 2017

SEJARAH PERKEMBANGAN SISTEM / TEKNOLOGI INFORMASI PERKEMBANGAN HARDWARE DAN SOFTWARE

Sejarah Perkembangan Hardware Komputer.
            Komputer dari sejak awal dibuatnya, hingga kini banyak mengalami perubahan dan penyempurnaan bentuk dan fungsinya. Pada tahun 1930, lahirlah suatu konsep dari computer – computer serbaguna yang menjadi awal dari computer modern saat ini. Ditambah lagi dengan perkembangan masyarakat yang makin kompleks dan dengan kemajuan teknology yang telah mendorong orang-orang berbakat untuk berpikir secara pesat. Pada tahun 1937, Alan Turin seorang ahli matematika, bangsa Inggris membuat sebuah analisis teoritis dari kemungkinan perkembangan computer yang serba guna. Pelaksanaan gagasan tersebut dapat segera terwujud, Karena pada perang Dunia II pihak militer sangat membutuhkan perhitungan-perhitungan yang cepat, matang, dan akurat untuk keberuntungan perang, sehingga dari gagasan tersebut perkembangan perangkat keras (hardware) mengalami perubahan bentuk dan fingsinya, dan perangkat lunak (software) mengalami perkembangan penggunaannya menjadi program yang mudah digunakan.
A.    Perkembangan Hardware
Kemajuan teknologi yang dibuat manusia telah mengubah bentuk dan fungsi computer tersebut dalam beberapa generasi, yaitu:

1.      Generasi Pertama (1946-1959)
Komputer generasi pertama dibuat masih sangat sederhana dan belum kompleks penggunaannya, sehingga computer generasi pertama belum dapat memproses masalah-masalah yang besar. Computer dalam prosesnya serta pembuatnya masih menggunakan komponen yang besar-besar.
2.      Generasi Kedua (1959-1965)
Pembuatan computer generasi kedua ini merupakan pengembangan dari computer generasi pertama yang dibuat untuk menyempurnakan bentuk dari komponen dan penggunaan listrik yang lebih hemat.
3.      Generasi Ketiga (1965-1970)
Computer generasi ketiga dibuat dengan menggabungkan beberapa komponen dalam satu tempat dan sempurnakan tampilan dari computer tersebut. Selain itu, computer generasi ketiga telah dibuat penyimpanan memorinya lebih besar dan diletakan diluar (eksternal) penggunaan listriknya lebih hemat dibandingkan computer generasi kedua dan ukuran fisiknya dibuat menjadi lebih kecil, agar dapat menghemat penggunaan ruang.
4.      Generasi Keempat (1970-1995)
Komputer generasi keempat merupakan perkembangan dari computer generasi ketiga. Computer ini dibuat dengan menggabungkan beberapa IC yang didapatkan, yang dalam computer generasi ketiga belum dapat digunakan.
Sejarah Perkembangan Software.
            Computer dari sejak awal dibuatnya, sehingga kini banyak mengalami perubahan dan penyempurnaan bentuk dan fungsinya. Pada tahun 1930, lahirlah suatu konsep dari computer-komputer serba guna yang menjadi awal dari computer modern saat ini. Ditambah lagi dengan perkembangan masyarakat yang makin kompleks dan dengan kemajuan teknology yang telah mendorong orang-orang berbakat untuk berfikir secara pesat.
A.    Perkembangan Software
Software atau di Indonesia lebih dikenal dengan nama perangkat lunak, dibuat untuk menyelesaikan tugas tertentu dengan mengikuti instruksi-instruksi yang terdapat pada program. Program tersebut harus ada pada alat penyimpanan sekunder, yaitu disk atau harddisk. Perangkat lunak dibuat oleh perusahaan pembuat perangkat keras atau perusahaan lain yang mengkhususkan diri dalam membuat perangkat lunak. Program atau software yang digunakan oleh orang-orang telah mengalami perkembangan yang pesat sasuai dengan pekembangan kebutuhan yang mereka harapkan.
1.      Bahasa generasi pertama
Pada awalnya, program yang digunakan untuk menjalankan computer masih menggunakan Bahasa mesin (machine language) atau dikenal dengan Bahasa generasi pertama (first generation language). Contohnya perintah 1101011010010010 diartika sebagai perintah ADD, sedangkan urutan selanjutnya 10010010 diartikan sebagai data 52H (haxedesimal). Perintah yang berupa Bahasa mesin benar-benar menggambarkan penambahan secara digital yang harus dilakukan microprocessor.
Namun penggunaan Bahasa mesin ini masih membutuhkan suatu alat untuk menerjemahkan Bahasa atau disebut juga dengan interpreter, sehingga kecepatan eksekusinya masih sangat lambat Karena sebelum melaksanakan eksekusi program terlebih dahulu harus diterjemahkan. Bahasa mesin inilah yang di sebut Bahasa tingkat rendah (low level language).
2.      Bahasa generasi kedua
Selain Bahasa mesin, masih ada Bahasa rakitan (assembly language) atau dikenal dengan bahasa generasi kedua ( second generation language). Bahasa rakitan hampir mirip dengan bahasa mesin, hanya penulisannya sudah berupa sesuatu yang dapat dibaca, misalnya perintah ADD 52H.
Bahasa rakitan disamakan dengan bahasa tingkat rendah karena masih dibutuhkan suatu penerjemah untuk dapat menjalankan perintahnya atau dikenal dengan Assembler Language.
Penggunaan bahasa tingkat rendah ini menimbulkan kesulitan bagi orang-orang awam yang baru belajar komputer karena bahasa tingkat rendah merupakan bahasa yang hanya dimengerti oleh komputer dan programnya itu sendiri, sehingga orang-orang awam akan mengalami kesulitan untuk mengerti bahasanya.
3.      Bahasa generasi ketiga
Untuk menanggulangi masalah tersebut, dibuatlah bahasa tingkat tinggi (high level language), seperti COBOL, FORTRAN, PL/I, PASCAL, BASIC dan ALGOL. Program ini disebut juga bahasa generasi ketiga (third generation language).
Pada generasi ini muncul istilah procedure oriented programming dan problem oriented language. BASIC dan PASCAL disebut procedure oriented karena penulisan programnya sesuai dengan aturan yang ada. Sedangkan COBOL dan FORTRAN termasuk ke dalam problem oriented.
Sejalan dengan dibuatnya bahasa tingkat tinggi tersebut, dibuat pula sistem operasi (operating system) untuk memudahkan orang menjalankan komputer pertama kali. Sistem operasi yang dibuat dengan nama DOS (Disk Operating System), seperti PC-DOS, MS-DOS dan DR-DOS.
Pembuatan bahasa tingkat tinggi dimaksudkan agar belajar komputer lebih mudah, karena bahasa yang digunakan adalah bahasa sehari-hari, seperti GOTO, PRINT, COLOR, LOCATE, dan lain-lain, sehingga program ini lebih cepat dibandingkan bahasa tingkat rendah karena bahasa tingkat tinggi dapat langsung dijalankan (RUN) tanpa harus melalui penerjemah atau interpreter. Bahasa tingkat tinggi dapat dibuat dalam bentuk executable (extention COM atau EXE) dengan menggunakan compiler. Yang dimaksud dengan executable adalah suatu program yang tidak bergantung pada program induknya, misalnya dibuat program dengan bahasa BASIC dengan nama latihan 1, program tersebut jika tidak dibuat executable akan ber-extention BAS (latihan1.bas). Apabila program tersebut akan dijalankan, anda haru menggunakan program induknya (BASIC) lalu dijalankan (RUN) latihan1 dengan menggunakan compiler. Namun apabila program tersebut dibuat executable akan menjadi latihan1.exe dan dapat dijalankan langsung dengan memanggil program tersebut.
4.      Bahasa generasi keempat
Bahasa generasi keempat (fourth generation language) atau 4GL dibuat untuk memungkinkan seorang programmer atau pemakai menginstruksikan komputer apa yang harus dilakukan. Bahasa generasi keempat tidak mementingkan urutan instruksi program yang dibuat seperti pada bahasa generasi ketiga, yakni pembuatan program yang tidak mengikuti prosedur yang berlaku atau non procedural. Pembuatan bahasa generasi keempat ini ditujukan untuk memudahkan pengguna pada proses pengambilan keputusan, seperti kemudahan dalam mempelajari dan menggunakan bahasa ini. Contoh bahasa generasi keempat antara lain : FOCUS, RPG, MANTIS, MARK V, DYNAMO, GASP, IFPS, SLAM, SIMSCRIPT dan MODEL.
5.      Bahasa generasi kelima
Dalam beberapa literatur tidak membahas adanya generasi kelima, tetapi disini dianggap bahwa generasi kelima adalah bahasa pemrograman yang digunakan pada expert system. Expert system dibuat untuk memudahkan seorang programmer dalam membuat suatu program seperti layaknya seorang pakar sistem. Contohnya LISP dan Prolog.
Sejalan dengan kebutuhan manusia, dibuatlah program-program lain yang siap digunakan (program paket). Program paket ini dibuat untuk memudahkan pengguna komputer dalam menyelesaikan tugas-tugasnya. Adapun program yang digunakan masih under DOS atau dijalankan dengan menggunakan sistem operasi DOS (Disk Operating System). Program paket tersebut antara lain :
- Program spreadsheet, seperti Lotus 123.
- Program wordprocessing, seperti Wordstar, dan WordPerfect.
- Program database, seperti Dbase II, Dbase III+, dan Dbase IV.
Pada tahun 1980-an merupakan perubahan era penggunaan komputer dengan diciptakannya program Windows 3.1 oleh Bill Gates berkebangsaan Amerika, dibawah naungan perusahaan Microsoft Corporation. Pembuatan program Windows 3.1 merupakan era dimana orang-orang dapat menggunakan program komputer dengan mudah dan dapat menggunakan dua, tiga atau lebih program sekaligus dalam satu waktu atau yang dikenal dengan multitasking.

Program Windows 3.1 disempurnakan dengan dikeluarkannya program Windows 3.11 yang mana dalam program tersebut ditambahkan fasilitas untuk keperluan jaringan. Program Windows 3.1 dan 3.11 masih menggunakan sistem operasi DOS.

REVIEW PRODUCT PERUSAHAAN IT YANG INOVASINYA MEMBERI PENGARUH YANG SIGNIFIKAN BAGI MASYARKAT

Blibli.com adalah salah satu product yang memberi pengaruh signifikan bagi masyarakat dengan konsep belanja online ala mall. Dengan konsep tersebut blibli dapat memuat masyarakat Indonesia yang terbiasa belanja di mall bisa menemukan barang yang mereka cari dengan mudah dan menyenangkan dimanapun dan kapanpun. Blibli adalah produk pertama PT.Global Digital Niaga yang merupakan anak perusahaan Djarum dibidang digital yang didirikan pada tahun 2010. Blibli bekerja sama dengan teknologi provider kelas dunia, mitra logistic, banking partner serta merchant partner dengan standart tertentu untuk menciptakan system back-end yang bisa memenuhi kebutuhan pengguna blibli.

Blibli.com merupakan salah satu situs e-commerce di Indonesia yang menawarkan aneka produk, seperti fashion, produk kecantikan, gadget, elektronik, dan sebagainya. Dalam hal merek produk, produk yang ditawarkan di Blibli.com ada yang bermerek internasional maupun lokal. Semua produk yang tampil di Blibli.com adalah produk original bergaransi resmi, sehingga konsumen terbebas dari produk tiruan ataupun pasar gelap. Blibli.com sendiri berupaya untuk menawarkan sistem online mall yang inovatif.

Desain web yang digunakan dalam Blibli.com sangatlah unik. Dengan adanya gambar-gambar bergerak memberikan warna lain dalam situs e-commerce ini. Blibli.com juga berupaya untuk meningkatkan kepuasan konsumen dan menampilkan keunggulan kompetitifnya, diantaranya adalah

  • ·         “what the experts say”. Laman ini bertujuan untuk memberikan referensi kepada konsumen mengenai manfaat dari berbagai macam produk.
  • ·         Situs ini juga menampilkan berbagai tweet dari twitter yang berkaitan dengan situs ini. Selain itu, ada pula “let’s chat” yang memudahkan konsumen untuk berkomunikasi dengan pihak pengelola Blibli.com.
  • ·         Dalam hal pembayaran, Blibli.com menggunakan sistem pembayaran online melalui berbagai layanan pembayaran online dari berbagai bank di tanah air. Layanan tersebut antara lain: BCA klikpay, mandiriclickpay, dan sebagainya.
  • ·         Di samping itu, dalam hal penyerahan barang kepada konsumen, Blibli.com juga berkerja sama dengan berbagai perusahaan yang melayani jasa antar barang. Contohnya adalah JNE.

  • http://yoginistas1.blogspot.co.id/2012/11/bliblicom.html

Sabtu, 22 April 2017

Contoh kasus “Penipuan Loker Pada Media Elektronik”

Pada awal bulan Desember 2012 tersangka MUHAMMAD NURSIDI Alias CIDING Alias ANDY HERMANSYAH Alias FIRMANSYAH Bin MUHAMMAD NATSIR D melalui alamat website http://lowongan-kerja.tokobagus.com/hrd-rekrutmen/lowongan-kerja-adaro-indonesia4669270.html mengiklankan lowongan pekerjaan yang isinya akan menerima karyawan dalam sejumlah posisi termasuk HRGA (Human Resource-General Affairs) Foreman dengan menggunakan nama PT. ADARO INDONESIA.

Pada tanggal 22 Desember 2012 korban kemudian mengirim Surat Lamaran Kerja, Biodata Diri (CV) dan pas Foto Warna terbaru ke email hrd.adaro@gmail.com milik tersangka, setelah e-mail tersebut diterima oleh tersangka selanjutnya tersangka membalas e-mail tersebut dengan mengirimkan surat yang isinya panggilan seleksi rekruitmen karyawan yang seakan-akan benar jika surat panggilan tersebut berasal dari PT. ADARO INDONESIA, di dalam surat tersebut dicantumkan waktu tes, syarat-syarat yang harus dilaksanakan oleh korban, tahapan dan jadwal seleksi dan juga nama-nama peserta yang berhak untuk mengikuti tes wawancara PT. ADARO INDONESIA, selain itu untuk konfirmasi korban diarahkan untuk menghubungi nomor HP. 085331541444 via SMS untuk konfirmasi kehadiran dengan formatADARO#NAMA#KOTA#HADIR/TIDAK dan dalam surat tersebut juga dilampirkan nama Travel yakni OXI TOUR & TRAVEL untuk melakukan reservasi pemesanan tiket serta mobilisasi (penjemputan peserta di bandara menuju ke tempat pelaksanaan kegiatan) dengan penanggung jawab FIRMANSYAH, Contact Person 082 341 055 575.

Selanjutnya korban kemudian menghubungi nomor HP. 082 341 055 575 dan diangkat oleh tersangka yang mengaku Lk. FIRMANSYAH selaku karyawan OXI TOUR & TRAVEL yang mengurus masalah tiket maupun mobilisasi (penjemputan peserta di bandara menuju ke tempat pelaksanaan kegiatan) PT. ADARO INDONESIA telah bekerja sama dengan OXI TOUR & TRAVEL dalam hal transportasi terhadap peserta yang lulus seleksi penerimaan karyawan, korbanpun kemudian mengirimkan nama lengkap untuk pemesanan tiket dan alamat email untuk menerima lembar tiket melalui SMS ke nomor HP. 082 341 055 575 sesuai dengan yang diminta oleh tersangka, adapun alamat e-mail korban yakni lanarditenripakkua@gmail.com.

Setelah korban mengirim nama lengkap dan alamat email pribadi, korban kemudian mendapat balasan sms dari nomor yang sama yang berisi total biaya dan nomor rekening. Isi smsnya adalah “Total biaya pembayaran IDR 2.000.00,- Silakan transfer via BANK BNI no.rek:0272477663 a/n:MUHAMMAD FARID” selanjutnya korbanpun kemudian mentransfer uang sebesar Rp. 2.000.000,- (dua juta rupiah) untuk pembelian tiket, setelah mentransfer uang korban kembali menghubungi Lk. FIRMANSYAH untuk menanyakan kepastian pengiriman tiketnya, namun dijawab oleh tersangka jika kode aktivasi tiket harus Kepala Bidang Humas Polda Sulsel, Kombes Polisi, Endi Sutendi mengatakan bahwa dengan adanya kecurigaan setelah tahu jika aktivasinya dilakukan dengan menu transfer. Sehingga pada hari itu juga Minggu tanggal 23 Desember 2012 korban langsung melaporkan kejadian tersebut di SPKT Polda Sulsel. Dengan Laporan Polisi Nomor : LP / 625 / XII / 2012 / SPKT, Tanggal 23 Desember 2012, katanya.
Menurut Endi adapun Nomor HP. yang digunakan oleh tersangka adalah 082341055575 digunakan sebagai nomor Contact Person dan mengaku sebagai penanggung jawab OXI TOUR & TRAVEL, 085331541444 digunakan untuk SMS Konfirmasi bagi korban dan 02140826777 digunakan untuk mengaku sebagai telepon kantor jika korban meminta nomor kantor PT. ADARO INDONESIA ataupun OXI TOUR & TRAVEL, paparnya.
Sehingga Penyidik dari Polda Sulsel menetapkan tersangka yakni MUHAMMAD NURSIDI Alias CIDING Alias ANDY HERMANSYAH Alias FIRMANSYAH Bin MUHAMMAD NATSIR D, (29) warga Jl. Badak No. 3 A Pangkajene Kab. Sidrap. dan Korban SUNARDI H Bin HAWI,(28)warga Jl. Dg. Ramang Permata Sudiang Raya Blok K. 13 No. 7 Makassar. Dan menurut Endi pelaku dijerat hukuman Pasal 28 ayat (1) Jo. Pasal 45 ayat (2) UU RI No. 11 tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektonik Subs. Pasal 378 KUHPidana.